下面对PVP的战斗系统做一下基础的讲解。
首先也是最重要的,王者的PVP战斗系统与其PVE战斗可以说是大不相同,主要体现在以下几点:
1.佣兵(包括主角)的各项属性(从HP,MP,物理/技能攻击力到躲闪,防御等)在PVP战斗中都会得到基于其等级和职业的不同加成和修正,具体数据无法统计,但是个人感觉是95级前加强,95级后削弱,这点可以从进入PVP时的战斗力变化得到印证。需要注意的是这个修正并不是抹平玩家间的等级差异,而是一个相对缩小。简单说,等级越低,在PVP中得到的各项属性加成就越高,但是如果实力差距过大(比如50级打80级),这点修正仍然于事无补。
2.所有佣兵根据使用武器不同分为近战(剑/斧/矛/电锯),远程(弓/枪/炮/乐器),魔法(杖)3类,在进行物理攻击(普攻)时
近战类对近战类造成额外伤害(大概20%),对远程类伤害受降低惩罚(20%)
远程类对远程类造成额外伤害,对魔法类伤害受降低惩罚
魔法类对近战类造成额外伤害,对魔法类伤害受降低惩罚。
之所以这样设定,是因为在PVP中近战职业虽然魔防低,但是拥有很高的生命和物理防御(一般为魔法职业的2倍),同时为了保护脆弱的魔法职业和增加阵型多样性,设计了这样“同类相残”的生克关系。
3.所有装备的强化效果(+n装备的加成)在PVP中大幅降低,只有原来加成效果的4分之一左右。比如说一把+10的瓦拉几亚大剑,按照每级增加20%属性的PVE法则,其本能造成3倍于+0瓦拉几亚大剑的伤害,但是在PVP里每级加成只有5%,于是+10装备的属性也只有+0装备150%而已。这个设定的目的是尽量缩小同级玩家间的装备差距,由此得到的结论是在PVP中,高级+0装备=低级+4装备(装备每升一代,属性提高20%),所以在装备获得难度倍增的后期,准备一套专门用来PVP的+0最高端装备是很有必要的。
4.在自由竞技和周末最强联赛中,战斗时间限制为10分钟,并且从第13回合(每个人动一次都算一回合)开始,每回合结束时双方全体残余佣兵(包括主角)都会受到相当于其总生命值10%的伤害。如果10分钟计时结束时双方主角仍未被击败,则当前得分(分数通过造成伤害,使用技能和击杀对方佣兵累计)高者获胜。
5.从第3回合开始,双方佣兵头顶会出现随机咒文书(我更喜欢叫它卷轴)图标,使用普通攻击命中可以触发一个额外的(不算在每场2个限制内)的随机咒文书,甚至包括无法制作的眩晕咒文(confusion scroll),洞察视野咒文(deepinsight scroll),黑暗气运咒文(dark force scroll),魔法抽取咒文(mana drain scroll)和最终审判咒文(judgement scroll)。可以说随机咒文的引入大大加强了PVP战斗的不可预测性,善于利用这“天赐良机”是以弱胜强和上演逆转好戏的必备条件。